Y alrededor de él, surgieron linajes

Creacion de los primeros personajes

Los primeros personajes principales empiezan su historia en el condado de Salisbury. Pero no tienen por qué haber nacido allí. A la hora de crear tu personaje, lo vamos a hacer siguiendo un sistema mixto, con tiradas y preguntas.

CREACIÓN PERSONAJE PRIMERA FASE.

1.- La cultura es siempre determinada por la madre. En este primer personaje elige cual es la cultura de tu personaje entre las siguientes: céltica (la más habitual en la zona y la aconsejable); francesa; occitana; irlandesa; picta; romana; sajona; judia. AVISO: AL MENOS LA MITAD DE LOS PERSONAJES DEBEN SER DE CULTURA CELTA, SI VARIOS DESEAN OTRAS CULTURAS EL PRIMERO EN ELEGIR TENDRÁ PRIORIDAD 

2.- ¿Tu padre era de la misma cultura de tu madre? Si no es sí, di cual era su cultura.

3.- Di la religión de tu personaje. El cristianismo (posible para todas las culturas); el paganismo (posible para personajes que uno de los padres sea de cultura celta, irlandesa o picta); el wotanismo (posible para personajes que uno de los padres sea de cultura sajona) y el judaismo (posible para personajes que uno de los padres sea de cultura judia)

4.- Teniendo en cuenta que la partida empieza en el año 468…¿cuando nació tu personaje? (debe ser entre el 438 y el 450)

5.- ¿Se ha casado tu personaje? Si es así, ¿cuando?.

6.- ¿Nació tu personaje en Salisbury? Si la respuesta es no, tira tres veces un dado de 20, llamando a cada tirada procedencia regional, procedencia comarcal y procedencia local.

7.- Elige cual era la clase social de tu padre entre las siguientes: Jefe de clan, jefe familiar, guerrero, campesino, artesano y comerciante (si tu padre era de cultura romana también puedes elegir legionario)

8.- Elige entre los rasgos de personalidad uno en el que consideras que destacas mucho, un máximo de tres en los que te consideras muy bueno, y un máximo de cinco en los que piensas que eres algo mejor que la media.

9.- Distribuye entre las cinco características 60 puntos

10.-Elige entre las habilidades una habilidad en la que sobresalgas y dos habilidades en las que seas bueno que no sean de combate.    

11-. Tira un dado de veinte caras para determinar en qué es buena tu familia.

12.- Este primer personaje no tiene tierras, ni condado. Y tira por la historia familiar exclusivamente de su padre. Tampoco es un caballero… aunque sí uno de los guerreros más importantes del noble local.

HOJA ACTUAL PERSONAJE
 

Jugador:

DATOS DEL PJ

Nombre:

Lugar de nacimiento:

Cultura:

Religión:

Nombre del padre:

Clase del padre

Hijo numero:

Señor feudal

Clase actual

Edad

 

Rasgos de la personalidad

Bonificación religiosa(rasgos subrayados 16+)……

 Casto…………/………..Lujurioso

 Clemente……/…………Cruel

 Confiado……./…………Suspicaz

 Devoto………/…………Mundano

 Energico……./…………Perezoso

 Frugal………../…………Sibarita

 Generoso……/…………Egoista

 Honesto…….. /…………Falso

 Indulgente……/…………Vengativo

 Justo…………/………….Arbitrario

 Modesto……../………….Orgulloso

 Prudente……../………….Temerario

 Valiente……../………….Cobarde

Rasgo dirigido

Rasgo dirigido

 

Pasiones

Lealtad(señor)

Amor (familia)

Hospitalidad

Honor

-

-

 

 Equipo transportado

Armadura de tipo (…puntos) …..

Ropas (valor….libras)….

Equipo personal(en caballo)

…………………………………………

…………………………………………

Equipo de viaje (en caballo)…………………………………….

………………………………………..

Equipo de guerra (en caballo)

…………………………………….

……………………………………

 Caracteristicas

TAM……(derribo)             

DES……..

FUE………

CON…….(Herida grave)

ASP……….

Daño (FUE + TAMAÑO/6)

……D6

Vel.Curación (FUE+CON/10)……

Velocidad (FUE +DES/10)…..

Puntos de golpe totales

(TAM+CON)…..

Inconsciente(P.golpe/4)…

 Rasgos físicos caracteristicos:(marcas, cicatrices, etc, etc)

………………………………………………………….

…………………………………………………………

………………………………………………………..

………………………………………………………..

………………………………………………………..

………………………………………………………..

 Habilidades

Administración

Bailar

Cantar

Cetrería

Componer

Coquetear

Cortesía

Cultura mágica

Cultura popular

Heráldica

Industria

Intrigar

Juegos

Leer(….)

Manejo de botes

Nadar

Oratoria

Percepción

Primeros auxilios

Quirurgía

Reconocer

Religión(….)

Romance 

Tocar (….)

Torneo

………..

 

 

 

Año de casamiento

Nombre del cónyuge

Característica familiar

Testamento

Hijos menores de edad

 

Historia personal

Fecha      Acontecimiento  importante

…….      ………………………………

…….      ………………………………..

…….     ………………………………

………   ……………………………….

………   ………………………………..

……..      ……………………………….

………    ……………………………….

………     ………………………………

………     ……………………………….

…….     ……………………………. 

                       <u>ESCUDO</u>

 

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de golpe actuales:

Heridas……………………………….

Necesita Quirurgía

 Habilidades de combate

Batalla

Equitación

 Habilidades con armas

Espada

Lanza de caballería

Daga

…………

………….

………..

…………..

Puntuaciones en justas

Victorias

Derrotas

 Caballos

Mejor caballo e guerra nº1

Tipo

Daño

Velocidad

Armadura

PG

TAM…..CON…..DES

Raza

Habilidad de ataque

 <u>Otros caballos                           </u>

El propio de monta (nº2)…………

CON……..

Del escudero (nº3)………

CON…..

(nº4)……..

CON……. 

 

Acontecimientos especiales

Nacido……..

Ennoblecido…….

Nombrado escudero……

Adquiere tierras…..

Armado caballero…..

Muerto…..

Posesiones:

……………………………………

………………………………………

………………………………………

<u>Historia personal</u>                                     <u>Gloria</u>

Fecha   Acontecimiento importante    nueva    Total

 

……..    …………………………..     ……     …….

……..    …………………………..      ……     …….

……..    …………………………..      ……    ……..

 

 

 

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Batalla de Monte Snowdon. Parte I
De como una salida a cazar que se complica puede convertirse en una insospechada ocasión para la gloria, y de lo bueno y lo malo del servicio en estos tiempos modernos

No reinaba la alegría en el campamento esa mañana de abril del 468. La noche anterior dos soldados había intentado desertar y habían sido colgados y sus cuerpos balanceantes no eran la mejor de las visiones tan de temprano.

Repentinamente Ser Amig, uno de los caballeros de confianza del conde, se acercó a ellos para encargarles que se ocuparan de traer suministros para hoy. Gwinas "muro de escudos"; Kendrah; Miles "El Feo" y Rhufon se lanzaron a ello y, durante las primeras seis horas, trataron de cazar algo. Desgraciadamente la tierra, tras algo más de un mes de saqueos, estaba bastante esquilmada, y lo único que lograron fue un accidente cerca de uno de los acantilados de la zona, que causó algunas magulladuras a Rhufon, cuyas habilidades para cazar no atravesaban, sin duda, sus mejores momentos.

Algo frustrados por el tiempo perdido, y bastante alejados ya del campamento, los cuatro hombres (bueno, los tres hombres y una mujer) del conde de Salisbury, decidieron tratar de localizar una granja en las cercanías, habitada, y "explicar" al dueño la conveniencia de ceder sus provisiones al ejército de liberación.

Localizaron una, y vieron como dos adolescentes (chico y chica) se escondían, mientras su padre, un labriego bastante gordo, tomando un palo, se acercaba a ellos. Merced a la oratoria de Kendrah evitaron tener que usar la violencia contra este, y finalmente, aceptó entregar la mitad de sus provisiones, así como a su hija, Leri, para que se convirtiera en criada de Kendrah. 

Leri no se lo tomó nada bien, chilló y se debatió pero, finalmente, se vio forzada a ir con los personajes y abandonar su casa, su padre y su hermano. El hombre también les había indicado la cercana (relativamente) casa de un cazador, a la que fueron. Leri aprovechó el momento en el que el cazador les daba el alto para salir corriendo, diciendo que había sido secuestrada. El cazador, que conocía a la joven, dio crédito a sus palabras, y desde su escondite, disparó contra Rhufon una de sus flechas. 

¿Fue acaso la reliquia familiar de Rhufon, el vial con la sangre del santo José de Arimatea lo que evitó que la flecha causara mal, rompiendo la cuerda del arco? Sea como fuere, eso mismo es lo que pasó. Perplejo ante la rotura de su arma, y apaciguado por las palabras de Gwinas, el cazador aceptó acompañarles y ayudarles a cazar algunas piezas lo que efectivamente hizo, aun cuando sólo era caza menor.

Ya era entrada la noche, y el cazador les acompañó hasta la zona de asedio… pero cuando estaban a mitad de camino, aun lejos y sin estar a la vista de la zona de tiendas, Miles "el feo" escuchó ruidos. Acercándose a la zona encontraron unos guardias entrando por una entrada secreta una carreta, tirada por un mulo, y llena hasta arriba de víveres y provisiones. Hubo un enfrentamiento contra los cuatro soldados que protegían el carro, que resultaron ser hombres de Vortigern.

La victoria sonrió a nuestros cuatro héroes que regresaron con las nuevas al campamento, informando directamente del éxito y lo ocurrido a Ser Amig y al conde Roderick de Salisbury.

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Batalla del Monte Snowdon. Parte II
De como hasta los más altos muros caen, de como las profecias resultan cumplirse y de recompensas que transforman viejos clanes en nuevas casas

Si antes preocupación, ahora, tras descubrir los bravos jefes de clanes el lugar en el que se encontraba el túnel, hay regocijo. Y lo hay a pesar de no poder capturar el castillo, y de tampoco poder capturar a los hombres que debían ser del rey traidor. Después de todo, tras los eventos, casi todos piensan que el bando de Vortigern no va a poder seguir aprovisionándose, y eso… eso son buenas noticias.

Han pasado casi dos semanas desde la última aventura. Al pequeño grupo de jefes de clanes compuesto por Kendrah, Gwinas "muro de escudos", Miles "El Feo" Rhufon, se ha sumado un guerrero irlandés de poblada barba pelirroja al que la (nula) cercanía de su espíritu al perdón y a la piedad, hace que todos conozcan en el campamento con el apodo de Barth O´Quinn "El Vengativo". El grupo, ahora compuesto por los cinco, se ve numerosas veces bromeando o paseando por el campamento. De hecho en varias ocasiones varios guerreros se les acercan para felicitarles por su éxito al descubrir el túnel de avituallamiento.

En estos días, aparece un joven, con ropas druídicas, rondando por el campamento. Tanto Kendrah como Barth, ambos de religiosidad pagana, tratan de acercarse a él, y ambos charlan con él en varias ocasiones. Merlín, que así se llama el joven, es críptico en sus mensajes, indicando que ha venido a ver como la profecía que él mismo realizó se cumple, y como la fortaleza se derrumba.

Pero nada aparenta tal fin, y los días van pasando. Mientras, Kendrah aprovecha para ir mejorando (o intentando mejorar) su relación con su reticente doncella, Leri; y el resto del grupo trata de localizar debilidades en la estructura, o de saquear a los campesinos leales a Vortigern, pero no tienen especial éxito en tales pretensiones.

Sorprendentemente, una noche surge un rumor: que mañana habrá una batalla. Eso hace que un paroxismo llene el campamento, al que no son ajenos nuestros héroes quienes intentan prepararse para lo que se avecina. Las preparaciones de cada uno son conforme su propia ideosincrasia: Kendrah trata de localizar a Merlin nuevamente, sin conseguirlo, y se limita finalmente a revisar sin éxito el campo de batalla; Miles "El Feo" repasa sus armas y busca cualquier cosa extraña en el campamento; Barth "El vengativo" igualmente trata de lograr información sobre el campo de batalla; mientras que el intento de Gwinas "muro de escudos" torna en una loca noche de pasión con su esposa a la que folla a lo largo y ancho del futuro campo de batalla… para diversión de varios de los guerreros cercanos. Por su parte, Rhufon pierde en varias partidas bastante de su equipo, aunque un joven señor, de forma generosa, le permite recuperar buena parte de sus pérdidas.

Al día siguiente sólo las mofas de los defensores saludan a los guerreros del pendragón pero… repentinamente, un temblor, que al principio parece confundirse con las risotadas de los leales de Vortigern, empieza a sentirse. El temblor va aumentando de fuerza y parece focalizarse en el castillo hasta que, al final, con un fuerte estruendo parte de la muralla se viene abajo.

Los defensores atacan, y los ejércitos chocan. Por cinco largas horas los combates se suceden, hasta que finalmente la victoria sonríe a los leales al Pendragon. El fallecimiento del rey traidor, Vortigern, produce en sus leales una desbandada. Pero no ha sido una lucha fácil, y sólo la buena fortuna salva a varios de morir. Tan sólo Rhufon y Gwinas "muro de escudos" aguantan el combate y se mantienen en pie al terminar el mismo (de hecho Rhufon tiene una buena actuación en las persecuciones posteriores al resto del ejército vencido). Al terminar el combate, de hecho, ni Miles "El Feo", ni Barth "el vengativo" aparecen por ningún lado. Es la buena vista de Gwinas el que permite localizar a su cuñada, que durante meses se encuentra al borde de la muerte. Ella finalmente le cuenta como quedó, tras perder de vista a su unidad, sola contra varios guerreros a los que esquivó durante un largo combate pero que, finalmente, la golpearon con sus armas, dejándola moribunda. Es más tarde cuando aparecen Miles "El Feo" que aguantó diversos combates pero finalmente en las persecuciones al ejército enemigo fue herido, y terminó cayendo inconsciente por la acumulación de heridas; y aún más tarde cuando lo hace Barth "el Vengativo" que se enfrentó contra un guerrero a caballo bien armado y uno de sus hombres de confianza a pie, y que, a pesar de lograr descabalgar al jinete y herirlo de importancia, finalmente sucumbió. Aún más tiempo que Kendrah permanece Barth, entre la vida y la muerte, aunque finalmente logra sobrevivir.

Tras el combate el mismo conde de Salisbury, Sir Roderik, hace llevar a los personajes a su presencia, y como recompensa por su fidelidad y valor, los nombra a todos caballeros, y aún más, da a los cabezas de los respectivos clanes, un feudo donde poder demostrar a todos su fidelidad.

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Invierno del 469
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Los días de fango y barro.
De como existen siempre mares de barro que sostienen hasta las más elevadas epopeyas, y de los acontecimientos que rodearon una patrulla "sin peligro alguno"
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